・ユニットはプレイヤーの操作するものを含めて、1ミッション中に256個までしか配置できません。戦闘機でも木でも戦艦でも、すべて1個とカウントします。
・ユニットの種類
カテゴリ1 | カテゴリ2 | 説明 |
飛行物 | 戦闘機 | プレイヤーが戦闘機として選択できる飛行物です |
爆撃機 | プレイヤーが爆撃機として選択できる飛行物です | |
大型爆撃機 | プレイヤーが選択できない大型の飛行物です | |
地上物 | 車両 | 地面に配置・移動できる地上物です |
歩兵 | ||
艦船 | 水上に配置・移動できる地上物です | |
地上施設 | 地面に配置できる、移動不能な地上物です |
※ここでは艦船も「地上物」と呼ぶことに注意しておいてください
キー名 | 有効な値 | 省略した場合の値 | 説明 | ||||||||||
UnitName | ユニット識別名 | Zero21 | 配置するユニットの種類を、識別名で記述します。詳しくは「UnitName一覧」を参照してください。 | ||||||||||
SetName | セット識別名 | なし | ミッションに基地などを登場させたい場合、いろいろな種類の建造物をUnitNameで一つ一つ記述していくのは面倒です。そこで、UnitNameの代わりにこのSetNameを使うと、あらかじめ用意されている基地や艦隊のセットを呼び出して配置することができます。現バージョンでは23種類のセットが有効です。詳しくは「SetName一覧」を参照してください。 | ||||||||||
Num | 1〜50 | 1 | 配置数を記述します。51以上の値を指定すると1を指定したとみなされることに注意してください(特にRandomTreeなどの配置時)。 | ||||||||||
camp | 0〜2 | 一つ前のUnitSetで記述した値 | 陣営の番号です。1ならCamp1(プレイヤー陣営)、2ならCamp2(敵陣営)、0ならどちらにも属さない中立陣営になります。 | ||||||||||
wave | 1〜Campセクションで指定した値 | 一つ前のUnitSetで記述した値 | ユニットが第何派の部隊に属するかを示します。2以降を指定すると増援部隊とみなされ、Campセクションで指定された時間まで動きません。 | ||||||||||
Level | 1〜5 | 一つ前のUnitSetで記述した値 | ユニットの練度です。戦闘機・爆撃機以外のユニットに指定しても無意味です。
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Block | 0〜[Mission]セクションで記述したマップのブロック数+1 | 2 | ユニットの初期座標を、ブロック単位で記述します。「0」または「[Mission]セクションで記述したマップのブロック数+1」を指定すると、そのユニットはマップ外から登場することになります。 | ||||||||||
Sector | 1〜12 | 5 | ユニットの初期座標を、セクター単位で記述します。Numで指定した配置数やユニットのサイズによっては、一つ右のセクターにまたがって配置されることがあることに注意してください。マップ外に配置する場合は特に注意が必要です。 | ||||||||||
BorneBlock/ BorneSector |
Block/Sectorと同じ | Block/Sectorと同じ | Block/Sectorと同じ要領で、空挺部隊の降下地点を指定します。ユニットが輸送機である場合のみ使うキーです。 なお、スペルが「BOME」ではなく「BORNE」であることに注意してください |
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factor | ユニットファクター | なし | ユニットの初期状態、属性、AIの振る舞いなどを細かく指定するためのものです。Campセクションの勝利条件ファクター、離脱条件ファクターなどと同じように、コンマで区切っての複数指定が可能です。詳しくは「ユニットファクター一覧」をご覧下さい。 |
※Camp,Wave,Levelの値は、一つ前のUnitSetとかぶることが多いため、省略すると「一つ前のUnitSetで記述した値」を引き継ぐことができます。
[PlayerUnit] Block=4 Sector=6 Factor=NoBomb [Unitset1] UnitName=Spit1 Num=4 camp=1 level=4 Wave=1 ;第何派の部隊であるかを示します。1ならミッション開始時の部隊になります Block=4 Sector=6 ;初期位置です。 ;Blockは、マップ文字列上の左から何番目の文字に当るかを示す大まかな位置、 ;Sectorは、一つのBlockを12分割した細かな位置です。 ;Blockは「0」〜「マップ文字列の文字数+1」までの値、Sectorは「1〜12」までの値を指定してください [Unitset2] UnitName=Watchtower2 Num=6 Block=3 Sector=7 Factor=Target [UnitSet3] UnitName=AAC1 Num=1 Block=3 Sector=12 Factor=Target [UnitSet4] UnitName=AAC1 Num=1 Block=4 Sector=6 Factor=Target |
種類が多く複雑ですが、これがアペンドミッションの目玉とも言えるものですので、必ず使いこなせるようにしてください。
重要度について
◎ | 覚えておかないと始まらない |
○ | 頻繁に使う |
△ | 必要に応じて使う |
× | 細かな判定、演出程度 |
初期ステータス・属性系 |
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ファクター名称 | 有効なユニット種 | 重要度 | 説明 |
装備や状態の指定 | |||
HaveRocket/ HaveTorpedo/ HaveRPack |
戦闘機 小型爆撃機 |
◎ | ユニットの初期武装をロケット弾/魚雷/リペアパックに指定します。 装備できない武装を指定するとエラーになります。 プレイヤーユニットにこれらのファクターを指定した場合、選択画面での副武装選択の結果が無視されるので注意してください。 |
NoBomb | 飛行物 | ◎ | このファクターが指定されているユニットは、副武装を装備していません。爆撃機にNobombを組み込むと、ミッションが始まったらすぐに逃げ出してしまうので気をつけてください。 |
NoGun | 火器を持つ全ユニット | △ | このファクターが指定されているユニットは、副武装以外の弾薬を装備していません。艦船の場合は、砲撃も対空射撃も行わなくなります。 |
LessFuel | 飛行物 | × | ユニットの燃料が少し少なめに設定されます。具体的には、マップサイズ2ブロック半の距離を全速で飛べる分の燃料が、本来のユニットの航続力から差し引かれます。 |
HalfHP | 全ユニット | × | ユニットのHPが通常の半分に設定されます。 |
QuartHP | 全ユニット | × | ユニットのHPが通常の4分の1に設定されます。 |
AlreadyDead | 全ユニット | × | ユニットがHPゼロの(すでに破壊された)状態で登場します。 |
HalfDead | 全ユニット | × | 3分の1ずつの確率で、ファクターにAlreadyDead/QuartHP/HalfHPのどれかを追加します。複数のユニットを同時配置する場合に使うのが普通です。 |
初期配置の指定 | |||
InitOnBase | 飛行物 | ◎ | このファクターが指定されているユニットは、初期状態で飛行場または空母甲板上に置かれます。初期座標も近くの飛行場や空母の座標に合わせて自動的に修正されるので、大まかな座標だけを指定しておけば大丈夫です。また、二隻以上の空母が隣接している機動部隊などの場合でも、一隻に偏らずにある程度ばらけた自動配置が行われます。 |
InitOnTrench | 車両または歩兵 | △ | 初期状態で塹壕(Trench)の中に置かれます。基本的な使い方はInitOnBaseと同じです。 |
Embark | 車両または歩兵 | △ | 初期状態で輸送船に乗船していることになります。車両以外のユニットにEmbarkを指定した場合や、以前のUnitSetで同じ陣営の輸送船が一隻も配置されていない場合はエラーメッセージが出ます。 また(ここからが重要です)、Embark指定されたユニットの積載は、以前のUnitSetで指定してある同じ陣営の輸送船すべてに、同じ数だけ行われます。例えば、すでに以前のUnitSetで3隻の輸送船団が配置された状態で、戦車4両をEmbark指定した場合、積載される部隊は「輸送船3隻 x 一隻あたり4両」で、合計12両になります |
AirBorne | 歩兵 | △ | 初期状態で輸送機に登場していることになります。基本的な使い方はEmbarkと同じです。 なお、スペルが「AIRBOME」ではなく「AIRBORNE」であることに注意してください |
StandInLine | 全ユニット | ○ | 一つのUnitSetで2個以上のユニットを配置しようとした場合、通常はある程度の間隔が置かれますが、StandInLineを指定するとスキ間なくぴったりと整列します。 |
属性の指定 | |||
Target | 全ユニット | ◎ | Targetを指定されたユニットは、ミッション成功条件に「SplashTargetPer/EscFriendTargetPer」などが含まれていた場合、ミッションの成否に関わる破壊目標とみなされます。(詳しくはCampセクションの説明をご覧下さい)。 |
Destination | 全ユニット | × | Distinationを指定されたユニットは「目的地」と見なされます。ミッション成功条件に「PassDestined」が含まれていないと意味がありません(下のGoDistinedも同じです。詳しくはCampセクションの説明をご覧下さい)。 |
GoDestined | 移動可能ユニット | × | GoDistinedを指定されたユニットが、Distinationを指定されたユニットの座標を通過すると、ミッション成功条件の「PassDestined」のフラグが立ちます。ただし、AIユニットにGoDistinedを指定しても、Destination指定ユニットの方向に移動するとは限りません。 |
GreatGeneral | 移動地上物 | × | 優秀な将軍に指揮された部隊であることを示します。GreatGeneralを指定されたユニットは、左上に勲章のマークが付き、通常の性能よりも高い戦闘力、防御力を発揮します。 |
AI系 |
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ファクター名称 | 有効なユニット種 | 重要度 | 説明 |
移動・行動制御 | |||
Freeze | 全ての移動可能ユニット | ◎ | このファクターが指定されているユニットは、一切動きません。飛行機は地上で待機したままになります。ただし車両や艦船は、敵ユニットが近づくと砲撃や対空射撃を行います。 ミッションを通して一切動かしたくない場合、そのユニットのwaveを1にしてあることを確認してください。ユニットが増援部隊に指定してあると、freezeは指定時間に自動的に解除されてしまいます。 |
EID | 飛行物 | ◎ | Escape If Damagedの略です。機体のダメージが75%程度に達すると、戦闘を放棄して離脱を開始します(爆弾を持っている場合は捨てます)。 ただし、ユニットの属する陣営の離脱条件ファクターに「HTF」が組み込まれていない場合は、EIDファクターは無視されます。 |
EIE | 全ての移動可能ユニット | ◎ | Escape If Endの略です。ミッションの決着がつくと、攻撃対象が残っていても戦闘をやめて離脱モードに入ります。決着がついた時点でまだ未発進のユニットにEIEが指定されていた場合は、発進がキャンセルされます。 |
TouchDown | 飛行物 | ◎ | 飛行ユニットが自軍の飛行場または空母への着陸を行うようになります。 |
Occupy | 車両または歩兵 | △ | 歩兵・車両ユニットが敵施設の占領を試みるようになります。 |
NoTargNoMove | 砲を装備した移動地上物 | ○ | 「移動可能な領域+射程距離」の範囲内に適切なターゲットがいない場合、動かなくなります。移動可能な領域とは、例えば車両の場合なら、今いる地点から左右に地続きになっている範囲すべてです。「ガダルカナル上陸作戦」の敵戦車の動きを見ればイメージがつかめると思います。トラックや輸送船、空母などのような、(対空火器以外の)火器を持たないユニットにNoTargNoMoveを指定すると動かなくなってしまうので気をつけてください。 |
ZoneDefense | 移動地上物 | ○ | 移動可能な領域を、「左右各2セクター」にわざと制限します。「NoTargNoMove」と組み合わせるといい感じです。 |
ActiveDefense | 移動地上物 | ○ | 移動領域を左右二セクターに限定しつつ、アクティブに変更します。具体的に言うと、ZoneDefenseが初期配置座標(もしくは降下/揚陸時の座標)をもとに移動領域を固定するのに対し、ActiveDefenseは移動中に新たな目標が視界内(左右4セクター)に入ったら、移動領域を越えて移動し、その目標が占領または破壊されると、その時点での座標を中心とする左右二セクターに、移動領域を再設定します。 |
Escaper | 移動地上物 | △ | 最初から「離脱モード」に入ります。移動可能な、なおかつ近い側の端に向けて移動し続けます。ただし、移動中に敵のユニットが射程距離に入ったら、移動速度は変えないで攻撃を行います。 飛行物にはEscaperを指定しても効果がありません。戦闘機や爆撃機を最初から離脱モードにしたい場合は、「NoGun」や「NoBomb」を使いましょう。 |
GoLeft/ GoRight |
全ての移動可能ユニット | × | ユニットの初期移動方向を左/右に指定します。ただし、攻撃対象となる敵ユニットがマップ内に存在する場合には、このファクターは無視されることがあります。 |
攻撃方法(対象)の制御 | |||
PreferDF | 戦闘機 | ○ | DFはDogFightの略です。通常、AI機は、敵に爆撃機が混ざっている場合は爆撃機を優先して攻撃しますが、このファクターが組み込まれていると戦闘機を優先して攻撃します。 |
PreferGA | 戦闘機 | ○ | GAはGround Attackの略です。戦闘機が地上物を優先して攻撃するようになります。 |
ICOnly | 戦闘機 | ○ | ICはInterCeptの略です。このファクターが指定されている機体は、敵に爆撃機が残っている限り迎撃だけに専念します。迎撃専用機(具体的には月光とJu88G)は、特に記述しなくても自動的にICOnlyが組み込まれます。 |
NoStrafe | 戦闘機 | △ | 通常の場合、戦闘機AIは自分の火力と地上物の防御力を比較して、効果があると判断したら機銃掃射(Strafe)を行います。NoStrafeを指定すると、効果のあるなしに関わらず地上物への機銃掃射を行わなくなります。ただし、低空飛行時にたまたま地上物が射程に入った場合は撃つことがあります。 |
NoShot | 戦闘機 | × | このファクターが指定されているユニットは、射撃を行いません。NoGunとの違いは、「弾を持っているのに撃たない」という点です。つまり逃げることはしないで、敵を追いかけて撃つポーズだけを行うようになります。 |
PinPointBomb | 戦闘機 小型爆撃機 |
△ | 重要度の高い地上物(司令部や主力艦)を集中的に爆撃します。通常のAIの判断では、重要施設への爆撃は「心もち優先的に」という程度ですが、PinPointBombを指定すると、重要施設を殲滅するまで他のターゲットにはほとんど目もくれなくなります。 |
BombAbout | 戦闘機 小型爆撃機 |
○ | 精度の低い爆撃を行います。敵基地への奇襲などで、爆装した戦闘機に早く爆弾を使い切らせて空戦にまわしたい場合などに有効です。 |
BombMobileEnemy | 地上攻撃手段を持つ全ユニット | ○ | 地上攻撃時の攻撃対象を、移動手段を備えたユニット(車両・艦船・歩兵)に限定します。 停泊している艦船なども「MobileEnemy」とみなされることに注意してください。 |
BombStillEnemy | 地上攻撃時の攻撃対象を、建造物に限定します。 | ||
BombNavalEnemy | 地上攻撃時の攻撃対象を、水上ユニットに限定します。(ブイも水上ユニットに含まれます) | ||
BombLandEnemy | 地上攻撃時の攻撃対象を、陸上ユニットに限定します。(橋も陸上ユニットに含まれます) | ||
BombTargetEnemy | 地上攻撃時の攻撃対象を、「Target」ファクターが指定されたユニットに限定します。 |
BombMobileEnemy〜BombTargetEnemyは、組み合わせて使うことも可能です。例えば、
Factor=BombMobileEnemy,BombLandEnemy
と記述すると、艦船や施設は無視して、車両や歩兵だけを攻撃対象にします。