セクションの説明:[Mission]

キー一覧

キー名 有効な値 省略した場合の値 説明
Name 任意の文字列 なし ミッションの名称(「○○作戦」など)です。最大で全角20文字程度にしておいてください
Author 任意の文字列 なし ミッションの制作者名です。ブリーフィング画面の右下に表示されます。省略すると制作者名は表示されません。
Rank 0〜9までの数字 9 ミッションランクに対応する数字(下表参照)を記述します。9だとランク無指定(全ての機体を選択できる)と見なされます。
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
E D C C+ B B+ A A+ S -
PlaneSelectable 0または1 1 機体選択可能なミッションにしたくない場合は0を指定します
SubSelectable 0または1 1 副武装選択可能なミッションにしたくない場合は0を入力します。
DfPlane ユニットの識別名
(戦闘機または爆撃機のみ)
ZERO21 識別名で機体を指定します。ここで指定した機体は、機体選択可能の場合は、選択画面で最初に表示される機体、機体選択不可の場合は、プレイヤーの操作する機体になります。
DfSub None/Bomb/Rocket
/Torpedo/RPack
のいずれか
None プレイヤー機に搭載する副武装を指定します。
(None:無し/Bomb:爆弾/Rocket:ロケット弾/
Torpedo:魚雷/RPack:リペアパック)
なお、[PlayerUnit]セクションでファクターにNoBombなどを指定してある場合は、[PlayerUnit]セクションの記述が優先されます。
Sky 0〜3 0 空の色を指定します。0:昼間 1:夕方 2:薄暮 3:夜間 4:曇り空
Reward 任意の数字 1000 ミッション成功時にスコアに加算される報酬です。
Capt_Win 任意の文字列 なし ブリーフィング画面に表示される勝利条件です。最大で40文字程度にしておいてください。
Capt_Lose 任意の文字列 なし ブリーフィング画面に表示される敗北条件です。最大で40文字程度にしておいてください。
Message 任意の文字列 「*No Comment*」 ブリーフィング画面に表示されるミッション説明文です。途中で改行を入れたい場合は、半角で「#」を記述してください。(記述例参照)
Map 「海」「陸」「港」「市」「砂」「岸」「島」「雪」「川」「河」のいずれかの漢字を並べた文字列 陸陸陸 ミッションマップのサイズと地形情報を記述します。追加情報を参考にしてください。
↓ここから下のキーは、最初は覚えなくても大丈夫です。
キー名 有効な値 省略した場合の値 説明
Type 0〜3 0 ミッションのタイプを指定します。通常は0で問題ありません。詳しいことは追加情報をご覧下さい。
Atlas_Sort 0〜4 0 ブリーフィング画面に表示される地図の種類です。
0:表示なし 1:太平洋 2:東南アジア 3:北アフリカ・ヨーロッパ 4:アメリカ・西ヨーロッパ
Atlas_X/Atlas_Y Atlas_X:0〜239
Atlas_Y:0〜159
0 作戦地点を示す赤いクロスポインタの座標位置です。
適切な座標を知るには、Windowsの「ペイント」ツールで地図の画像ファイル(「AtlasBMP」フォルダの中)を開き、マウスカーソルを画像の上に合わせる方法が便利です。(ペイントツールのウィンドウの右下に出てくる二つの数字を、それぞれAtlas_X/Atlas_Yに代入すればOKです)
もちろん正確な地点をあらかじめ地図帳などで調べる必要があるので、めんどくさい場合は省略するのもいいでしょう。Atlas_X/Atlas_Yを省略すると、クロスポインタは表示されません。
WinAtLimit -1,0,1のいずれか 0 [Camp]セクションで指定する通常の勝利条件とは別に、制限時間によるミッションの決着を設定します。後述のLimit_timeで指定した時間までにミッションの決着がつかなかった場合、Campセクションの設定による通常の勝利/敗北条件を無視して、勝利または敗北を確定します。
1を指定したらプレイヤー陣営の勝利、-1を指定したら敵陣営の勝利になります。0(指定なし)の場合は制限時間なしとみなされます。
Limit_Time 任意の数字 0 制限時間を、ミッションが始まってからの秒数で指定します。
Limit_Comment 任意の文字列 なし 制限時間によるミッション決着が起こった場合に表示するメッセージです。
ReversePrior 0または1 0 プレイヤー陣営と敵陣営の勝利条件が両方とも満たされた場合、通常は敵陣営の勝利となりますが、ReversePriorを1に設定するとプレイヤー陣営の勝利が優先されるようになります
BGM 0〜4 0 BGMを指定できます。
1:BGM1.mid(戦空)
2:BGM2.mid(Flying Matador)
3:BGM3.mid(Pegasus Cavalry)
4:BGM4.mid(Paper Wing)
0を指定した場合は指定なしとみなされ、ミッションのタイプによってBGMが自動的に選択されます。



記述例

[Mission]
Name=アペンドミッションサンプル
Author=Jasper
Rank=6
DfPlane=Zero52
PlaneSelectable=1
Map=海陸市市砂
SKY=2
Capt_Win=敵陸上部隊及び司令部が全滅し、友軍陸上部隊が一両でも生存していること
Capt_lose=友軍輸送船団の全滅。部隊上陸後は友軍陸上部隊の全滅
Message=これは、アペンドミッションで読み込める自主制作ミッションのサンプルです。#「APPEND」フォルダ内の「APM1.twb」が、このミッションのファイルです。最初はこのファイルの設定を色々といじりながら、ミッションファイルの記述方法を覚えてください。

この場合
※「Type」が省略されているのでType=0(通常ミッション)とみなされます
※「Reward」も省略されているのでReward=1000とみなされます


「Type」に関する追加情報(読み飛ばしても問題ありません)

Typeに1〜3を指定すると、ユニット情報,、BGM等の自動変更が行われます。

1を指定した場合:
敵基地への強襲ミッションであることを示します。
・BGMが「BGM2.mid」に指定されます。
・すべての自軍飛行物の初期状態ファクターに自動的に「LessFuel」が追加されます
・副武装が爆弾または魚雷に設定されている敵軍戦闘機の初期状態ファクターに自動的に「NoBomb」が追加されます

2を指定した場合:

敵の強襲から基地などを守る迎撃ミッションであることを示します
・BGMが「BGM3.mid」に指定されます(skyの指定が3の場合のみBGM4.mid)。
・副武装が爆弾または魚雷に設定されている自軍戦闘機の初期状態ファクターに自動的に「NoBomb」が追加されます
・すべての敵軍飛行物の初期状態ファクターに自動的に「LessFuel」が追加されます

3を指定した場合:
総力戦ミッションであることを示します
・BGMが「BGM4.mid」に指定されます。
・Easyモードが無効になります。


「Map」に関する追加情報(重要!)

※マップの「ブロック」と「セクター」
・文字数がそのままマップのブロック数になります。例えば「陸陸陸」と記述すれば、マップサイズ3ブロック、全面陸のマップになります。
文字数は最大で22文字(つまり22ブロック)までです。23文字以上にするとフリーズが発生する場合があるので注意してください(通常のマップサイズなら5文字前後で十分です)。
・1ブロックは、さらに12の「セクター」に分けられます。ミッションに登場するユニットの初期位置は、
Block=2
Sector=11
などのように指示します
1ブロックのサイズは1920ドット、すなわち横に3画面分の広さです。1セクターは1920÷12で160ドット、画面1/4の広さです。
・なお参考までに、航続力Eの戦闘機(秋水など)は、サイズ5ブロックのマップの端から端までを片道分、航続力Sの戦闘機(零戦二一型、P-51Dなど)は、同じサイズのマップを一往復半できる燃料を持っています(かなりデフォルメされていますが、ゲームですんで…)。

※漢字の種類と地形情報
・現バージョンで地形情報として識別できる漢字は
「海」「陸」「港」「市」「砂」「島」「岸」「雪」「川」「河」
の10種類です。内容はおおむね漢字からイメージできる通りです。
ただし「島」と「岸」は少し特殊ですので、あとで別に説明します
・「川」は真ん中に川が一本あるブロック、「河」は二本の川があるブロックです。なんで「川」だと一本で、「河」だと二本なのか、説明しろといわれても困ります

※記述上の注意
・「港」の左右どちらかは「海」でなければなりません。
・「砂」と「海」、「市」と「海」、「雪」と「海」は隣接できません
・「島」の両側は「海」でなければなりません。
・「岸」は左端または右端のブロックにしか記述できません。


※マップの自動整形

・地形情報は、左右の地形情報と調和するよう、一定の規則に基づいて自動的に整形されます。
・たとえば「海陸海」という記述をした場合、2ブロック目は全面陸になるわけではなく、左右各1セクター(第1セクターと第12セクター)が削り取られて海になります。

同様に…
・「海陸陸」などの場合、第2ブロックは左4セクター分(第1〜第4セクター)が削り取られて海になります。
・「陸市陸」「陸砂陸」などの場合、第2ブロックは左右各2セクターが削り取られて陸になります。
・「陸市市」「陸砂砂」などの場合、第2ブロックは左5セクター分が削り取られて海になります。

※「島」について(読み飛ばしても問題ありません)
島を作りたい場合は基本的に「海陸海」などでOKですが、「島」を記述すると、さらに小さな島(第5〜第8セクターが陸、最小限の飛行場基地がギリギリ入るサイズ)を作ることができます

※「岸」について(読み飛ばしても問題ありません)
マップ外(戦闘エリアの外)の地形は、基本的に左右両端のブロックに合わせて作られます。ですから「陸陸陸」というマップならマップ外も陸になります。
しかしここで左端や右端を「岸」にしておくと、マップ外は海になります。たとえば「陸陸岸」にすると、第3ブロックの右4セクター分(第9〜第12セクター)が削り取られて海になり、右側のマップ外も海になります。この場合「陸陸陸海」でもほぼ同じ地形を再現できますが、海上にユニットを何も配置するつもりがなく、マップ内にだだっ広い海を置きたくないという場合などに使えると思います。

※記述例

例えば「Map=港市陸海」という記述をした場合、以下のようなマップができます(数字はブロック番号)

0 1 2 3 4 5

※ブロック3の記述は「陸」ですが、全面陸ではなく右側が削り取られているのが分かります。
※ブロック0とブロック5は「マップ外」を示します。マップ外のスキンは、左端と右端の漢字情報から自動的に補完されます。


マップスキン一覧

漢字 条件 スキン 左右反転
無条件で なし
両側が{陸,砂,市,港}の場合 なし
片方が{陸,砂,市,港}、もう片方が海の場合 あり
両側が海の場合 なし
両側が砂の場合 なし
片方が{陸,港}、もう片方が砂の場合 あり
両側が{陸,港}の場合 なし
両側が市の場合 なし
片方が{陸,港}、もう片方が市の場合 あり
両側が{陸,港}の場合 なし
両側が雪の場合 なし
片方が{陸,港}、もう片方が雪の場合 あり
両側が{陸,港}の場合 なし
片方が海、もう片方が{陸,砂,市,港}の場合 あり
両側が{海,港,島}の場合 なし
両側が{陸,砂,市,港}の場合 なし
両側が{陸,砂,市,港}の場合 なし

どの条件にも当てはまらないような記述をした場合、エラーメッセージが出ます。
例:「陸港陸」という記述をすると、「港の左右どちらかは『海』でなければなりません」と警告されます。


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