by Jasper@管理人 » 2011年9月06日(火) 21:30
>nyakuさん
>公開した以上、作者はプレイヤーの遊び方に文句をつける筋合いはないので
基本的にはその通りなのですが、各プレイヤーがミッションのシナリオを書き換えて難易度を下げる行為と、実質的な「不死身」の選択肢を作者側から提供しておくのとは次元の違う問題です。
書き換えという手間がかかるからこそ、それを行ったプレイヤーに「チート」という認識が発生します。それが最も重要な点です。その手間を省く仕様を入れることで認識の垣根が無くなれば、一般ユーザーは「チート同然の仕様があらかじめ用意されているゲーム」とみなしてきます。そうなった以上、「いやなら使わなければ良い」というのは成立しません。その時点で、真面目なプレイをしたい人のモチベーションが大きく下がる、それが明確なデメリットです。
>例えば真珠湾奇襲作戦のような難易度が著しく低いミッションもあるわけです。この場合、ゲーム性は成立するでしょう。
「プレイヤーがうまく立ち回ることで勝てる。それができないと負ける」というのがゲーム性と言いました。真珠湾奇襲作戦のような(自爆する以外は)まず勝てるバランスのミッションは初心者向けの例外としてそのように調整したからであり、敵機に乗り換えることで上記のゲーム性が成立するとは限りません。逆の立場での調整まではしていないからです。
「検討に値しない」というのは言葉が悪かったかもしれませんが、私にも作者として譲るわけには行かないゲームデザイン上の哲学というものがあり、そこから逸脱した要望は本来なら議論する余地さえない事柄です。開発に使える時間も無限ではありませんから余計なことで消費したくもありません。その点今後ご理解いただければ幸いです。
>akitoさん
>TWBSCでは高さのある地形が登場しましたが、山の上に地上物を配置したりといった予定はあるのでしょうか?
地形の起伏は背景の飾りだけにして、ユニットの移動軸は水平で固定するつもりです。これに起伏をつけてしまうとAIの調整がかなり大変になるためです。
>nyakuさん
>公開した以上、作者はプレイヤーの遊び方に文句をつける筋合いはないので
基本的にはその通りなのですが、各プレイヤーがミッションのシナリオを書き換えて難易度を下げる行為と、実質的な「不死身」の選択肢を作者側から提供しておくのとは次元の違う問題です。
書き換えという手間がかかるからこそ、それを行ったプレイヤーに「チート」という認識が発生します。それが最も重要な点です。その手間を省く仕様を入れることで認識の垣根が無くなれば、一般ユーザーは「チート同然の仕様があらかじめ用意されているゲーム」とみなしてきます。そうなった以上、「いやなら使わなければ良い」というのは成立しません。その時点で、真面目なプレイをしたい人のモチベーションが大きく下がる、それが明確なデメリットです。
>例えば真珠湾奇襲作戦のような難易度が著しく低いミッションもあるわけです。この場合、ゲーム性は成立するでしょう。
「プレイヤーがうまく立ち回ることで勝てる。それができないと負ける」というのがゲーム性と言いました。真珠湾奇襲作戦のような(自爆する以外は)まず勝てるバランスのミッションは初心者向けの例外としてそのように調整したからであり、敵機に乗り換えることで上記のゲーム性が成立するとは限りません。逆の立場での調整まではしていないからです。
「検討に値しない」というのは言葉が悪かったかもしれませんが、私にも作者として譲るわけには行かないゲームデザイン上の哲学というものがあり、そこから逸脱した要望は本来なら議論する余地さえない事柄です。開発に使える時間も無限ではありませんから余計なことで消費したくもありません。その点今後ご理解いただければ幸いです。
>akitoさん
>TWBSCでは高さのある地形が登場しましたが、山の上に地上物を配置したりといった予定はあるのでしょうか?
地形の起伏は背景の飾りだけにして、ユニットの移動軸は水平で固定するつもりです。これに起伏をつけてしまうとAIの調整がかなり大変になるためです。