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『TWB StratoCorps(仮)』について |
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DYNA@管理人 管理者 1975-1979 生 所在地:東京都 登録日:2008-12-31 | No.1 投稿:2011-03-16 20:56:54 次期TWBの仮称を『TWB StratoCorps』に変更したことに伴い、前トピ「TWB-Platoon(仮)について」を〆切りました。 また、現在考えているおもな新仕様を実装予定順に公表いたします。 ・ミッションあたりのユニット上限を現在の256→512程度に増加 ・大型爆撃機、艦船などのユニットに対して個別に追加兵装ポッド(砲、旋回機銃、対空ロケットなど)を着脱指定可能に ・投稿されたアペンドミッションのオンライン共有&スコアランキング ・ユニットエディタ(テクスチャ、性能等を自由に設定) ・クラスタアペンド(複数のアペンドミッションを束ねてキャンペーンモードのように分岐可能にする機能) ・通信対戦&協力プレイ 先日アナウンスしましたとおり開発はいったん遅延を伴うことになりますが、開発放棄というわけではありませんので引き続きご注目いただければ幸いです。 ご意見ご質問等ありましたら、答えられる範囲でお答えしたいと思いますので書き込んでください。 |
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nyaku 大尉 1995-1999 生 所在地:Japan 登録日:2009-09-19 | No.2 投稿:2011-03-18 00:09:00 こんばんは。開発お疲れ様です。少し質問させてください。 ・TWBアペンドミッションとの互換性 遊べますでしょうか。機能が限定されてても読み込めると嬉しいのですが・・・ ・アペンドミッションの共有について ランキング化するためには、アペンドミッション全てに固有の番号がなければできませんよね? ということは、サーバー側で全てのアペンドミッションを把握して無ければなりません。 つまり、大空軍みたいに、アペンドミッションは全て専用のサーバーなり掲示板なりに登録する必要があるということでしょうか。 そして、AIOLOSのように「所有権は全て作者のものです」というようなことになる可能性はありますか? 以上です。よろしければお答えください。 |
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usi 中佐 1985-1989 生 所在地:埼玉 登録日:2009-02-16 | No.4 投稿:2011-03-18 01:40:51 便乗質問失礼します。 ミッション内での条件分岐(例:if, switch, else)、そしてクラスタアペンド内でのグローバル変数は実装の予定はありますか? これらがあれば、凝ったキャンペーンがだいぶ作りやすくなると思うのです。 例えば、あるミッションで味方のエースが無事だと後のミッションでも同じエースが出てきたり、 敵の空襲で味方の工場を多く破壊されると味方機の開発が少し遅れたり、 (ミッションの勝敗と関係なしに)助けた同盟国の民間人の数によって国家間の友好関係が変動したりと、色々と新しいことができると思います。 |
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DYNA@管理人 管理者 1975-1979 生 所在地:東京都 登録日:2008-12-31 | No.5 投稿:2011-03-18 02:46:54 >brick!さん ・記述方法については完全な上位互換を目指しています。なので旧TWBとの互換性についてもなるべく保てるようにするつもりですが、まだ完全には保証できません。 ・アペンドミッションのオンライン共有化については、従来のアペンドミッションに併設する形で行います。つまり、オンライン対応の新システムとは別に、ファンサイト等ネット上で自由配布されたものを拾う形の旧システムもそのまま残しますのでご安心ください。 大空軍のアペンドミッションに関してはコンシューマタイトルならではのモゴモゴな事情が多々ありましたが、今回はそのあたりの心配はご無用と思っておいていただいて結構です。 >usiさん クラスタアペンドの詳細については検討中ですが、ご提案の内容だとpythonのような簡易言語レベルの記述が必要になってきそうなので、ミッション制作の敷居が上がってしまう懸念があります。また、私のほうではアペンドミッションと同じINI準拠の範囲で色々できる物を想定していたので、実現しきれない部分もあるかもしれません。いずれにせよまだ構想段階ですので、ご提案も参考にしながら仕様はゆっくり決めたいと思います。 |
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うっどまん 大尉 1995-1999 生 所在地:どこか北国 登録日:2009-10-03 | No.6 投稿:2011-03-21 12:34:24 お疲れ様です。細かい事ですが1つ提案を・・・ *地形の接続について 「雪、砂」と「川(河)、市、港、海」の接続、 「川(河)」と「市、港、海」の接続等ができれば、 地形のバラエティがより豊かになるかと思います。 |
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DYNA@管理人 管理者 1975-1979 生 所在地:東京都 登録日:2008-12-31 | No.8 投稿:2011-03-21 23:19:57 >うっどまんさん 地形の接続自由化については、じつは現在の制作段階ですでに対応済みです。 もともと初代TWBの、同じブロック名なのに隣接パターンによってはテクスチャが変化する(隣のブロックに侵食される)という仕組みは、TWB開発の草創期(2002年)にまだアペンドミッションという構想がなかった時期の仕様を引きずらざるを得なかったためのものですので、シンプルな構造(ブロックパターン1つに対し1つのテクスチャパターンのみ)に変更することで隣接は完全に自由となります。 その代わり初代TWB対応のアペンドをそのまま持ってくると座標がずれる場合が多くなりますが、これについてはコンバーター等を作ってある程度簡単に対応できる仕組みも検討しています。 |
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akito 曹長 1990-1994 生 所在地:群馬の片田舎 登録日:2011-03-19 | No.9 投稿:2011-03-22 14:41:49 追加してほしいファクターなどの要望もこのトピでOKですよね? ・航空機の「追従」ファクター:指揮官機用ファクターと追従機用ファクターを個別に設定することで追従機がなるべく指揮官機の左右1block程度で行動しようとする。 ――現在のtwbのシステムでは機数が多くなるとどうしても乱戦模様になるので。総ユニット数512ということを考えるとfriendtarget1-9と同じ感じである程度「小隊」を構成できるようになると嬉しいです。 ・航空機版のBombTargetEnemy:小隊戦を演出するならこのほうが良いかもしれません。上の「追従」ではAI指揮官機の動きの制御や指揮官機がやられたときの挙動が面倒そうなので。 ・航空機の「哨戒」ファクター:空中版のactivedifence。左右2ブロック程度に敵が入るまではその場で旋回し続ける。一度敵が近づくと領域を超えて追撃する。 ――IConly等やwave設定だけでは制御に限界がありますので。 ・航空機の「一撃離脱」ファクター:旋回は訓練生のように切り替えしが少なく、それでいて射撃の上手さはエース並、というのがAI一撃離脱の理想ですが、これも現在のシステムでは表現が難しいです。 ・機銃の威力も徹甲爆弾のように落下速度(または相対速度)でダメージ上昇:一撃離脱の有用性が史実に比べて低いので。最大で2倍程度までダメージが上昇するようになると一撃離脱がまともに使える戦術になりそうです。高高度出力の重要性も現在のシステムでは低いのでぜひ。 ・急降下で速度上昇:これも一撃離脱や高高度出力の価値向上に貢献するはずです(公開されたgifを見る限りすでに実装されてるような雰囲気もありましたが) ・燃料、弾数のより多彩な設定:gun50(開始時の機銃弾50%)、bomb50(同爆装数50%),fuel33(同燃料1/3)など。とくに燃料は現在のシステムで燃料切れ機の演出をしようとするとマップを不必要に広くする必要が出てきてしまうので、やはり欲しいです。 ・wave数の増加:ユニット数が増えるなら増援も増えるだろうというのと、メッセージを連続して流したいときに敵味方各9派では不足を感じることがあったため。 ・滑走路の破壊可能・不可能の設定:空爆や艦砲射撃での滑走路破壊はぜひほしいです。現在のシステムではquartHPでもほぼ不可能なので。 ・「補給・被補給」ファクター:「補給」のついたユニットの付近に「被補給」ユニットが存在するとゆっくりとHP回復。破壊された橋を修理する工兵や、野戦病院を備えた基地、長期戦でのプレイヤー機の修理など便利に使えるのではないかと。 長文失礼しました。御一考いただければ幸いです。 |
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DYNA@管理人 管理者 1975-1979 生 所在地:東京都 登録日:2008-12-31 | No.10 投稿:2011-03-22 22:03:17 >akitoさん 航空関連の項目については、イメージとは若干異なるかもしれませんがおおむね似たような新仕様を搭載予定です。それ以外の項目に関しては正直まだ何とも言えませんが、アペンドミッションの細かい点での拡張は当然色々考えていきますのでご期待ください。 |
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オビコ星人 曹長 1990-1994 生 所在地:関東のどこか 登録日:2009-10-27 | No.11 投稿:2011-03-23 17:21:00 ユニットエディタを搭載するということですが、これは既存のユニットの性能を弄るのでしょうか?それとも、新規にユニットを追加することが出来るということでしょうか? もし新規追加だとしたら、アペンドミッションでの使用は(自機以外で)出来るのか。これが気になります。 あと要望ですが、 ・重爆などの水平爆撃の投下高度を指定するファクター(対空砲火の効果にバラつきが出るため) ・戦闘機でも爆撃機のように敵機を完全に無視するようになるファクター(PreferGAなどでは限界があるため) ・通常爆弾、徹甲爆弾に加えて、重爆に対する防御力が戦車よりも歩兵の方が強い現状の打破のため、焼夷爆弾?の搭載(軽装甲ユニットへのダメージは大きいが戦車などへの効果は小さい)。それに伴う搭載弾種の指定ファクター こんな感じです。 |
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DYNA@管理人 管理者 1975-1979 生 所在地:東京都 登録日:2008-12-31 | No.12 投稿:2011-03-24 16:09:20 >オビコ星人さん ユニットエディタで作った独自ユニットの扱いについては色々と検討中です。今のところ有力なのは、クラスタアペンドによる個々のオリジナルキャンペーン内限定でMODのようにして別ファイルで追加して自機、AIユニット問わず使えるようにするという方法です。 ご要望については、ファクターも色々と追加予定なので検討しておきます。戦闘機が爆撃機として振舞う(あるいはその逆)というような処理なら容易に実装できそうです。 |
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nyaku 大尉 1995-1999 生 所在地:Japan 登録日:2009-09-19 | No.13 投稿:2011-03-24 19:40:08 >>管理人様 解答ありがとうございます。これでこれまでのアペンドミッションが無駄にならないですね^^ ところで今度はひとつ提案があるのですが、艦船や重爆などにもレベル設定できるようにするのはいかがでしょう。 さらに、出来るのなら練度よりも詳細化して[ 艦種(対空lv,速力,耐久,雷撃) ] のようなVBでいう引数のようなものを設定して微調整することができればいいと思います。 この仕様なら、既に古鷹型があるにもかかわらず「俺は青葉型が作りたいんだ!」、と言うことで一からModをつくり直す・・・なんていう理不尽な作業が避けられるような気がします。おそらく改変できないであろうデフォルトのユニットの用途も広がります。いかがでしょうか。 |
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